李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得🏻🟑不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种设计游☊♗戏的思路🈔♬。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花🕟🔣钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢😛🂉了。
而后,他开始对照着这⚍🐋些内容,开始思考自己的新🅨游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而🚕且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升🞧’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地🞷😴把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点🁔🅟,🍤🍑裴总一定会对《回头是🂺📲岸》的做法进行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺😏⛿☤旋🂺📲上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑☗⛊战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是🞠针对这一点,做出了《回头是岸》🈔♬的设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反⚅🏂🗔着来,做😏⛿☤出创新,肯定不能开倒车。
如何在不🞷😴倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的⚍🐋,至少不能降得😏⛿☤太多。”