而后,于飞开始讲这些“不能碰的🐛红线内容”,主要是🔆⚂保留格斗游戏的基础😊⛗玩法。
说白了就是传统格斗游戏搓招的那一套东西,上段下段攻击、防御、必杀技等等设定,基本上都保🅣留🌍♟了下来,而且🐼🅈🄩力求做得原汁原味。
裴谦听得频频点头。
对对对,我要的就是这个!
他还担心于飞会不会真的把《鬼将2》做成第三人🞑称视角的动作类游戏,那岂不是又要像《永堕轮回》那样赚钱了?
现在看来是自己多虑了,只要于飞🐛老老实实地按照格斗游戏的底子来做这款游戏,它就肯定只是一款小众游戏,不会有多🍧少销量。😔🁇🃫
毕竟格斗游戏的门槛、乐趣,天然地就劝退了很多🞑普通玩家。
“很好,那么其他的部🆩💌分呢?”裴谦觉得这一块的内容没什么问题,可以过了。ぷ99☎♶🌼9小@说首發🚢🕈
听到裴总的认可,于飞不由得信心大增。
果然,包哥分析得很对!
裴总既然点头了,那就说明我♼🍭正走在正确的道路上。
于飞继续说道:“剩下的内容,主要是针对裴总你之前的要求进行😑🀩设计的。”
“首先是视角方面,裴总你之前说小兵必须是从四面八方来的,所以我采纳了包哥的提议,用了一些格斗游戏的处理方式,将双击上🞄👫方向键和下方向键分别变成了向屏幕内和屏幕外的方向进行闪身,这样就给玩家多了一个维度。”
“调整视角以后🕰,自然就可以打得到其他的小兵了。”
“此外,我🅘🔟还考虑将角色的攻击全都改成扇形的🃳aoe攻击,给原本在平面上的技能加上攻击范围。”
“在闪身冲刺的瞬间,英🌈雄在向屏幕内外进行移动的同时,还会同时释放出扇形的🕕攻击技能,这🍓🇪🛕样就可以击中侧面的小兵。”
于飞的这一顿描述,让裴谦💉🐀☗听得有点云里雾里🞚🔩。
似乎确实在一些🕰格斗游戏中听说过🐛这种闪身的设定。🝻🐕⛓