在剧情影像中,秦义队长跟随🄱🁔🅝着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aee🅆🄖♇is的指引,熟悉游戏的操作模式,进📮行基础关卡的战斗。🔞🁰🉠
本来乔梁知道这是一款rt🝼s游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,🄞但没想到这游戏的操作竟📂然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游🛞戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游☬戏对玩家要🛞求🗺♂🅩太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对手,那就是🗺♂🅩单方面的被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比🅆🄖♇一般人聪明一点、更有恒🚾心和毅力而已。
否则当初玩《🖃🏻🟒回头是岸》的时候,他也不至于受苦了那么🐍久。🚾
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己🖹🗥的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支🜪🄻部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》🜐🁗🅾中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这☣🁍🄞个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方👺🍽队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能📎🙫🍔力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资🄱🁔🅝源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉📒🚐💡📒🚐💡开,强的一方就逐渐确定胜势。⛚🚼😭
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这🜪🄻些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大🜭大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即🖹🗥使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍🜶🆫💝也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做🄞出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏🅩🆁战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。