在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在🛄🙶🎻游戏中,乔梁也同样跟着aeei🞻s的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作🛁🙚竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战⚊纯粹是被虐菜的。
因为传统的r🐇ts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极💆高的apm,而且还要对🛁🙚各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对手,那就是💥📾单方面的被虐。
乔💀梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一🚾😽点、更🛩有恒心和毅力而已。
否则当初玩🖩🕑《回头是岸》的时候,他也不至于🅪受苦了那么久。
但《使命🜀与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一🆌🎋个单位,只要对某一整支部队下达🜘指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化🅽🌀🟏这🅪种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己🀹🁯🉐方损失🙸、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵🙌型等等。
拉兵🛄🙶🎻拉得好不好,直接决定玩家的团战能力🅽🌀🟏,高🈔手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一🂁个小🕆兵的影响都🚀🐑⚯是非常巨大的。
而在🛄🙶🎻这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐🚾😽拉开,强的一方就逐渐确定胜势😪🄎。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些🙗操🐉作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使📣🜭命与抉择》直接🐷在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游⚊戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这🐷些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一🆀步的行动,以及观赏🚀🐑⚯战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。